Serious Games zur Vermittlung neuer Mobilitätskonzepte

Kann ein Spiel dazu beitragen, mehr Nutzer für neue Mobilitätskonzepte zu gewinnen? Dieser Frage widmete sich Alexandra König, Doktorandin am DLR-Institut für Verkehrssystemtechnik in Braunschweig, in einer kürzlich veröffentlichten Studie. Alexandra König arbeitet seit 2016 im Bereich Human Factors am Institut und hat in einer Evaluationsstudie im Rahmen ihrer Promotion ein Spiel entwickelt, das sie mit SchülerInnen eines Gymnasiums in Luckenwalde, Brandenburg, getestet hat.

Eine frühere Studie ihrer Promotion hatte ergeben, dass Unkenntnis und fehlendes Verständnis für die Funktionsweise bedarfsgesteuerter, flexibler Mobilitätsdienste, wie Rufbusse oder Anruf-Sammeltaxis, eine relevante Nutzungshürde darstellen. Ziel der aktuellen Studie war demzufolge, neben der Absicht, solche Dienste auch tatsächlich zu nutzen, eine Verbesserung des Wissens und des Konzeptverständnisses neuer Mobilitätsangebote.

„In meiner Studie bin ich der Frage nachgegangen, ob die spielerische Vermittlung eines neuen Verkehrskonzepts einen stärkeren Effekt auf das Verständnis, die Einstellung und am Ende auf die tatsächliche Nutzung hat als beispielsweise eine Internetrecherche zu diesem Thema“, erklärt Alexandra König. Die Schüler stellen bei diesem Thema eine wichtige Zielgruppe dar, weil sie noch keinen Führerschein besitzen und oft von ihren Eltern gefahren werden. Laut der aktuellen Umfrage zur Mobilität in Deutschland sind 8% aller Wege sogenannte Begleitwege die mit der Nutzung bedarfsgesteuerter Angebote wie dem Rufbus vermieden oder reduziert werden können.“

Spielst Du schon oder recherchierst Du noch?

Das digitale Lernspiel, ein sogenanntes Serious Game, das nicht ausschließlich der Unterhaltung dient, wurde im Februar 2019 mit 71 SchülerInnen im Alter von 15 bis 18 Jahren auf Tablets getestet. Die Evaluationsstudie verglich die Ergebnisse zwischen SchülerInnen, die zufällig einer von zwei Gruppen zugeordnet wurden: der Serious-Gaming-Gruppe und der Online-Recherche-Gruppe. Die Aufgabe der Serious-Gaming-Gruppe bestand darin, sich in die Rolle eines Verkehrsplaners zu versetzen und einen Rufbus mit der Kapazität von neun Sitzplätzen in einer virtuellen Stadt zu managen und dem Mobilitätsbedarf der Bevölkerung mit einem bedarfsgesteuerten Angebot gerecht zu werden. Die SchülerInnen der Online-Recherche-Gruppe sammelten währenddessen Informationen zum Rufbuskonzept im Internet.

Quelle: DLRLevelaufbau

Positive Einstellung zu neuen Konzepten durch Serious Game

Das Wissen über Rufbusse, die Einstellung zu diesem Verkehrsangebot und die Nutzungsintention wurden anschließend anhand eines Fragebogens erhoben. „Direkt nach dem Spielen und der Online-Recherche konnten wir keine signifikanten Unterschiede feststellen, was den Wissenszuwachs beider Gruppen betrifft“, erklärt König. „Doch nach einer weiteren Erhebung vier Wochen später zeigte sich ein bemerkenswertes Ergebnis: Es wurde deutlich, dass die SchülerInnen, die das Spiel gespielt hatten, sich an weitaus mehr Informationen zum Rufbuskonzept erinnerten als ihre MitschülerInnen, die online recherchiert hatten“, so König weiter. Die Serious-Game-Spieler zeigten zudem nach dem Spiel eine sehr positive Einstellung hinsichtlich der Nützlichkeit des Rufbusses für die persönliche Mobilität, die Mobilität in der Region und den wirtschaftlichen Betrieb der Verkehrsbetriebe. Andererseits schätzte die Online-Recherche-Gruppe den Umwelteinfluss des Rufbus-Angebots positiver ein. „Dieser Effekt ist wahrscheinlich durch die Bewerbung des Rufbusses als umweltfreundliches Verkehrsangebot auf Websites zu erklären“, vermutet Alexandra König.

Zukünftig will Alexandra König auch andere Personengruppen testen und den Langzeiteffekt der Studie in ihre Forschung mit einzubeziehen. „Ich habe vor, das Spiel auch in anderen Kontexten einzusetzen und weiter zu entwickeln“, so König. „Interessierte Verkehrsbetriebe oder Kommunen können gerne auf mich zukommen.“